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Ray Tracing e stuttering: Unreal Engine 4 penalizza AMD

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Test indipendenti svelano perché i giochi Unreal Engine 4 con ray tracing soffrono su Radeon e Arc rispetto alle GPU Nvidia: il ruolo cruciale dell’ottimizzazione del motore grafico.

Ray Tracing e stuttering: Unreal Engine 4 penalizza AMD

Indice degli argomenti

* Introduzione: la questione della fluidità nei giochi moderni * Il ray tracing nei videogiochi e l’importanza del motore grafico * I test indipendenti: come, dove, quando e perché * Gli esiti nei videogiochi: Hellblade: Senua’s Sacrifice e The Ascent * I numeri parlano chiaro: RX 9070 e Arc B580 * Analisi tecnica dell’ottimizzazione: Unreal Engine 4 su misura per Nvidia * Il retroscena delle grandi partnership tecnologiche * Le reazioni di AMD e Intel: dichiarazioni e proposte * Impatti per gli utenti e la competitività del settore GPU * Conclusioni e prospettive future

Introduzione: la questione della fluidità nei giochi moderni

Negli ultimi anni, l’avanzamento tecnologico nel settore dei videogiochi ha portato gli utenti a richiedere esperienze sempre più immersive e dettagliate. L’introduzione del ray tracing, ovvero quella tecnica capace di simulare riflessi e giochi di luce realistici, rappresenta una delle più grandi rivoluzioni nell’ambito della grafica videoludica. Tuttavia, l’implementazione di questa innovazione nelle produzioni moderne non ha riguardato esclusivamente la qualità visiva, ma anche la complessità tecnica, mettendo severamente alla prova le risorse hardware dei computer da gaming.

Questa settimana, l’attenzione della comunità internazionale si è spostata sui problemi di stuttering e perdita di fluidità rilevati nei giochi sviluppati su Unreal Engine 4 (UE4) con ray tracing attivo, in particolare sulle schede video Radeon di AMD e sulle GPU Arc di Intel. Secondo test indipendenti condotti da Tech Yes City, le problematiche emerse sarebbero legate non tanto all’hardware o ai driver, quanto piuttosto a una significativa disparità nell’ottimizzazione del motore grafico a favore delle schede Nvidia.

Il ray tracing nei videogiochi e l’importanza del motore grafico

Il ray tracing rappresenta oggi una delle tecniche di rendering più sofisticate disponibili per i game developer, in quanto consente di ottenere effetti di luce, ombre e riflessi estremamente realistici. Le principali aziende produttrici di GPU – Nvidia, AMD e Intel – hanno ormai implementato nelle proprie schede il supporto hardware per il ray tracing.

Nonostante questi progressi, la reale esperienza dell’utente dipende da molteplici fattori, tra cui emerge in modo preponderante la qualità dell’ottimizzazione del motore grafico. Unreal Engine 4, una delle piattaforme di sviluppo più diffuse nel mondo del gaming, offre strumenti avanzati di ray tracing basati su DirectX 12, ma tradizionalmente la sua implementazione di alcune tecnologie chiave è stata portata avanti in stretto rapporto con Nvidia. Ciò ha determinato un vantaggio competitivo per le GPU della casa californiana, proprio grazie a questa collaborazione di lungo corso tra software house e fornitore di GPU.

I test indipendenti: come, dove, quando e perché

A mettere in luce la situazione sono stati i test indipendenti effettuati dal team di Tech Yes City, uno dei canali internazionali più seguiti nell’ambito dell’analisi comparativa di hardware. Il focus degli ultimi benchmark è stato posto sulle performance delle più recenti GPU AMD, nella fattispecie la RX 9070, e sulle soluzioni Intel, come la Arc B580, durante l’esecuzione di titoli ad alto impatto grafico come Hellblade: Senua’s Sacrifice e The Ascent.

Le condizioni di prova sono state scrupolosamente controllate: driver aggiornati all’ultima versione stabile, sistema operativo ottimizzato e impostazioni delle risoluzioni utilizzate coerenti con le richieste dei giochi. L’obiettivo era confrontare direttamente la fluidità e la presenza di stuttering tra le soluzioni Nvidia, AMD e Intel in scenari di ray tracing attivo su Unreal Engine 4.

Gli esiti nei videogiochi: Hellblade: Senua’s Sacrifice e The Ascent

I titoli presi in esame – Hellblade: Senua’s Sacrifice e The Ascent – sono noti per la loro struttura visiva all’avanguardia. Entrambi implementano estensivamente il ray tracing per effetti di luce, ombre dinamiche e riflessi, sfruttando tutte le potenzialità di Unreal Engine 4.

Durante le sessioni di gioco con ray tracing abilitato, sono però emersi forti problemi di fluidità _in particolare sulle GPU di AMD e Intel_. Il fenomeno riscontrato è quello dello stuttering: un termine che indica bruschi cali improvvisi delle performance, che si traducono in un’esperienza visiva poco gradevole. Tale comportamento non solo compromette la godibilità dell’esperienza ludica, ma incide anche sulla competitività delle piattaforme hardware concorrenti di Nvidia.

I numeri parlano chiaro: RX 9070 e Arc B580

I dati raccolti durante i test sono inequivocabili. La nuovissima RX 9070 di AMD ha fatto registrare, nei momenti più concitati, valori 1%low e 0.1% low pari a 0 FPS. Questo significa che, sebbene il frame rate medio possa mantenersi accettabile in alcune sequenze, durante i passaggi più impegnativi il gioco arriva a _freezarsi_, con una perdita totale di fluidità.

Situazione simile, seppure leggermente meno grave, è stata rilevata sulla Intel Arc B580, che nel titolo Hellblade ha subito abbassamenti di prestazione fino a un minimo di 8 FPS. Ciò ha comportato, anche in questo caso, una sensibile percezione di scatti, ritardi nella risposta ai comandi e una generale difficoltà nel gestire in tempo reale la complessità grafica generata dal ray tracing.

Questi risultati sono apparsi ancora più significativi se confrontati con le piattaforme Nvidia: sulle GPU RTX di ultima generazione, a parità di condizioni, non sono stati rilevati stuttering di rilievo, anche con tutte le opzioni di ray tracing attive. Il dato suggerisce una chiara differenza nella gestione del ray tracing da parte del motore grafico.

Analisi tecnica dell’ottimizzazione: Unreal Engine 4 su misura per Nvidia

Uno degli aspetti centrali emersi dai test riguarda la versione di Unreal Engine 4 utilizzata nei giochi analizzati. Sia in Hellblade che in The Ascent è stato impiegato un build del motore fortemente ottimizzato per le GPU Nvidia. Tale personalizzazione, frutto di una partnership storica tra Epic Games (produttore di Unreal Engine) e Nvidia, ha comportato che determinate feature hardware, come i core RT delle schede RTX, venissero sfruttate in modo efficiente solo sulle soluzioni di quest’ultima.

Le GPU AMD, sebbene ricche di potenza di calcolo e dotate di hardware dedicato per il ray tracing, si sono trovate penalizzate perché la pipeline di rendering adottata da UE4 _non valorizza appieno le loro peculiarità architetturali_. Analogamente, la piattaforma Intel Arc, ancora più giovane nel settore, soffre delle stesse limitazioni nella compatibilità e ottimizzazione.

Le specifiche tecniche dunque non bastano, come emerso con chiarezza nei test di Tech Yes City: a una notevole potenza hardware deve sempre affiancarsi un software che sappia tradurre le capacità fisiche in prestazioni reali per l’utente finale. Unreal Engine 4, nella sua variante discussa, si è rivelato fortemente sbilanciato verso l’ecosistema Nvidia.

Il retroscena delle grandi partnership tecnologiche

Nel settore delle GPU, le alleanze strategiche tra software house e produttori di hardware sono diventate una consuetudine per garantire esclusività e vantaggi concorrenziali. Nvidia, da oltre un decennio, investe risorse significative nelle cosiddette GameWorks e nella collaborazione diretta con i team di sviluppo, offrendo toolkit e librerie proprietarie per massimizzare le prestazioni della propria architettura.

Epic Games, sviluppatore di Unreal Engine, non fa eccezione: molte delle feature di ray tracing sono state storicamente progettate per sfruttare abilità specifiche delle GPU Nvidia RTX, come l’accelerazione tramite Tensor Core e _RT Core_. Questo si riflette non soltanto nella qualità grafica ma anche nella fluidità e stabilità delle prestazioni.

Il modello adottato prevede spesso che il software venga validato prevalentemente sulle piattaforme Nvidia, rendendo la successiva compatibilità con hardware alternativo una questione di retro-ingegneria, che purtroppo può comportare, come visto, seri problemi di fluidità o funzionamento non sempre risolvibili solo tramite aggiornamenti dei driver.

Le reazioni di AMD e Intel: dichiarazioni e proposte

In risposta a queste evidenze, AMD e Intel hanno ribadito il proprio impegno nel collaborare con Epic Games e gli altri grandi produttori di motori grafici. Nei forum di settore e attraverso i propri portavoce, hanno confermato che il lavoro di ottimizzazione dei driver proseguirà con priorità crescente, insieme ad una più stretta collaborazione con gli sviluppatori.

AMD, in particolare, sottolinea che la propria architettura RDNA 3.0, alla base delle schede RX 9000, dispone delle risorse necessarie per gestire il ray tracing, ma che l’esperienza effettiva dipende da “un’implementazione paritaria e aperta” del supporto ai diversi hardware nei motori grafici. Intel, dal canto suo, suggerisce che il settore dovrebbe orientarsi verso standard più trasparenti e meno vincolati ai soli partner storici, per garantire la libertà di scelta ai consumatori e una sana concorrenza basata sulle reali capacità della tecnologia e non su barriere tecniche artificiali.

Impatti per gli utenti e la competitività del settore GPU

Per gli utenti finali, questi problemi di stuttering nei giochi con ray tracing attivo rappresentano un chiaro campanello d’allarme sulla necessità di maggiore trasparenza e omogeneità nell’ottimizzazione software. Chi investe ingenti somme nell’acquisto di una GPU di fascia alta, sia Radeon che Arc, si aspetta prestazioni impeccabili, specialmente in titoli che fanno ampio uso di tecnologie avanzate come il ray tracing.

D’altro canto, la situazione crea una _frattura competitiva_: Nvidia, grazie al vantaggio accumulato nelle collaborazioni e nelle ottimizzazioni, continua a detenere una posizione dominante nel segmento delle schede dedicate ai giochi di ultima generazione. Gli utenti AMD e Intel, invece, rischiano di vedere vanificato l’investimento in hardware di qualità da limiti software non dipendenti dalle effettive potenzialità delle loro macchine.

Per il futuro del panorama videoludico, sarà quindi determinante vedere come i colossi dell’hardware e gli sviluppatori sapranno muoversi verso un’armonizzazione delle ottimizzazioni, valorizzando la compatibilità e la parità di trattamento per tutte le piattaforme.

Conclusioni e prospettive future

Alla luce dei dati raccolti e delle analisi compiute, è evidente come il problema dello stuttering nei giochi Unreal Engine 4 con ray tracing rappresenti una criticità non tanto imputabile alle GPU AMD o Intel, quanto piuttosto al modello di ottimizzazione sbilanciata adottato nella progettazione dei principali motori grafici.

Le recenti scoperte di Tech Yes City offrono un’importante occasione di riflessione per il settore, dagli sviluppatori ai produttori di hardware, passando per l’utenza finale. Il messaggio chiave è semplice: per godere appieno delle meraviglie offerte dal ray tracing, la vera sfida non è solo hardware, bensì profondamente software. Solo attraverso collaborazione, standard aperti e ottimizzazioni trasversali sarà possibile restituire piene opportunità di scelta agli utenti e spingere sempre più in alto il livello dell’esperienza visiva nei videogiochi del futuro.

Pubblicato il: 31 luglio 2025 alle ore 12:24